В Steam состоялся релиз вайб-кодинговой игры Codex Mortis Обложка: Skyread

В Steam состоялся релиз вайб-кодинговой игры Codex Mortis

Новости
Главное:

  • В Steam вышел проект Codex Mortis — игра на выживание в стиле Vampire Survivors, полностью созданная с помощью вайб-кодинга и искусственного интеллекта.
  • Автор Crunchfest3 разработал игру за три месяца, используя Claude Code, архитектуру ECS, TypeScript, PIXI.js и Electron для десктопной версии.
  • Пользователи разделились во мнениях: часть отметила потенциал для новичков, другие критиковали недостаток творческого начала и единого стиля.

На платформе Steam опубликован игровой проект Codex Mortis, отличающийся уникальным способом создания — с использованием вайб-кодинга и инструментов искусственного интеллекта. Эта небольшая игра в жанре выживания напоминает популярный Vampire Survivors, но выделяется тем, что все её элементы — от кода до художественного оформления и музыки — были сгенерированы ИИ. Создатель игры, известный под ником Crunchfest3, сообщил, что работал над проектом около трёх месяцев, совмещая разработку с основной работой.

При создании Codex Mortis автор применил архитектуру ECS (Entity Component System), отказавшись от традиционного объектно-ориентированного программирования. Собственно игра написана на TypeScript с использованием библиотек PIXI.js для графики и bitECS для управления сущностями. Чтобы выпустить игру на десктопе, её упаковали в приложение на базе Electron. Главный герой выполняет роль некроманта, а сюжет игры признан довольно простым и стандартным.

В заметках к релизу увлекательно подчёркивается, что вайб-кодинг был задействован не только для генерации программного кода, но и текстов, звуков, музыки, визуального наполнения, что ставит Codex Mortis в ранг экспериментальных проектов по автоматизации разработки. Среди технических сложностей разработчик отметил поддержание целостного художественного стиля — задача не из лёгких при использовании ИИ — а также трудности интеграции функций Steam в самодельный движок. Например, для анимаций персонажей были применены шейдеры вместо покадровой анимации.

Сообщество пользователей отреагировало неоднозначно. Некоторые отметили, что такой подход способен существенно упростить для начинающих разработчиков реализацию собственных идей и проектов. Другие же критиковали игру за дефицит творческого начала и недостаточную цельность восприятия, что может являться следствием автоматизации процесса создания.

Отметим, что этим экспериментом вайб-кодинга интересуются и другие разработчики. Так, инди-разработчик Levesio создал похожим образом симулятор полётов, похожий на Microsoft Flight Simulator, и уже начал монетизировать его через встроенную рекламу, заработав за десять дней свыше 38 тысяч долларов. Этот пример подчёркивает растущий потенциал использования искусственного интеллекта для создания и продвижения игровых продуктов.

Tagged